dimanche, juillet 7, 2024

Interview – Skald : Against the Black Priory avec Anders Lauridsen, développeur principal

Nous vous en avons pas mal parlé sur le site au fil des ans, et ça y est, Skald: Against the Black Priory devrait sortir d’ici deux jours, le 30 mai. À cette occasion, nous avons eu la chance de discuter avec Anders, le développeur principal du jeu, pour avoir plus de détails sur ce projet de cœur. La version anglaise originale de l’interview est disponible ici.

RPGJV: Bonjour, et merci d’avoir accepté de nous donner de votre temps ! Pourriez-vous vous présenter ?
Anders Lauridsen : Salut ! Je suis Anders Auridsen, développeur norvégien travaillant actuellement sur « Skald: Against the Black Priory« .

RPGJV : D’où vous est venue l’idée pour Skald ?
AL : J’ai toujours adoré les jeux de rôle sur table et j’y ai joué pendant de nombreuses années (en tant que MJ, bien sûr). Et alors que j’ai pris de l’âge et que mon groupe s’est un peu dissous pour diverses raisons de vie, je me suis retrouvé sans moyen d’exprimer ma créativité. Et comme il n’y a pas de meilleur moyen de le faire que le jeu-vidéo, j’ai décidé de tenter ma chance !
De cette façon, je peux prendre le rôle de MJ pour des centaines de milliers de personnes plutôt que pour 4.

RPGJV : Quelles ont été vos influences pendant le développement du jeu ?
AL : Le jeu est visuellement inspiré de classiques comme Ultima, Wasteland et la série des Gold Box. Mais en termes de jouabilité pure, je dirais que ça se rapproche plus d’un cRPG moderne. Il a toujours été important pour moi d’offrir une expérience donnant un sentiment de rétro dans le bon sens du terme tout en restant accessible à une audience plus moderne.

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RPGJV : Combien de temps vous a pris le développement du jeu, et comment s’est-il déroulé ?
AL : La chose a commencé comme un projet de passion il y a 5 ans. Le projet a alors pris de l’ampleur et a amasser de l’attention, ce qui m’a mené à signer avec l’éditeur Raw Fury il y a deux ans et demi, et ça a tout changé. Ça m’a permis de quitter mon travail pour devenir développeur à plein temps pour pouvoir tout dédier à Skald !

RPGJV : Quel devrait être le futur du jeu ? Avez-vous des plans ?
AL : J’ai passé beaucoup de temps à créer des outils qui me permettraient de faire quelque chose comme Skald SANS passer 5 ans à chaque foi. J’ai commencé à réfléchir aux projets suivants, et je suis certain qu’il y aura un « Skald 2« , je ne sais juste pas si ça sera le projet suivant ou un autre. Il me semblerait intéressant que mon prochain jeu se déroule dans un autre univers. Nous verrons.

RPGJV : Combien de personnes ont travaillé sur le jeu ? Quels outils avez-vous utilisé ?
AL : Je suis la seule personne de l’entreprise. Je m’occupe de toute la programmation, de la conception et de 98% de l’écriture. J’ai ensuite engagé des contractants pour faire la plupart du travail d’artiste et tous les sons et la musique.
J’ai utilisé une combinaison de Unity, un moteur que j’ai créé moi-même et quelques autres outils de ma conception.

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RPGJV : Comment s’est déroulé le processus de développement avec toutes les personnes impliquées ?
AL : Pour moi, tout a été super. Ça a été beaucoup plus facile de gérer l’entreprise étant donné que j’en suis l’unique employé (moins de responsabilités), et Raw Fury m’a énormément aidé.

RPGJV : Comment est-ce que de faire un jeu et d’écrire des dialogues en anglais alors que vous n’êtes pas anglophone vous-même ?
AL : En toute honnêteté, ça n’a jamais été un problème.

RPGJV : Quelles sont les spécificités et particularités de Skald: Against the Black Priory ? Quelle est sa durée de vie ? Sa rejouabilité ? Comment décririez-vous le jeu ?
AL : Le jeu est très narratif et très sombre et se présente comme un cRPG de fantasy lovecraftienne avec une esthétique rétro et un gameplay moderne.
Les combats sont au tour par tour et vous contrôler tout un groupe de personnages.
Il durera AU MOINS une quinzaine d’heures, même si la plupart des joueurs en prendront une trentaine pour en voir le bout une première fois. Et je dirais que la rejouabilité est plus que correcte.
Quant au plus gros point fort du jeu, je dirais que c’est sa narration et son ambiance, et de loin.

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RPGJV : Quelle est l’histoire du jeu ? Comment avez-vous développé son lore ?
AL : Le jeu est évidemment inspiré de mes vieilles campagnes de jeu de rôle sur table.

RPGJV : Comment avez-vous créé votre univers ? Quelles ont été vos influences pour celui-ci ?
AL : Le jeu puise beaucoup de ses inspirations d’auteurs d’horreur cosmique comme H.P. Lovecraft et Robert Chambers. Le style de fantasy se rapproche également de ce que l’on appelle le « grimdark« , quelque chose que font très bien des auteurs comme George R.R. Martin ou Joe Abercrombie. Je pense que le jeu a également des touches de « True Detective – Saison 1 » ET SEULEMENT LA SAISON 1 !

RPGJV : Avez-vous un personnage préféré en jeu ?
AL : J’adore les « pères tristes » alors je dirais Roland sans hésitation.

RPGJV : Avez-vous un moment spécifique en jeu que vous préférez plus que les autres ?
AL : Oui, mais je ne veux VRAIMENT PAS vous le spoiler.

RPGJV : Comment a été la communauté pendant le processus de développement ? Avez-vous eu des retours que vous avez pris en considération et/ou utilisé ?
AL : La communauté a été très impliquée et une ÉNORME ressource. Nous avons eu des retours inestimables de leur part et nous les adorons. MERCI !

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RPGJV : Avez-vous un regret particulier concernant le jeu ? Avez-vous dû retirer quelque chose à contrecœur malgré votre envie de le garder ou de l’implémenter ? Pourquoi ?
AL : Oui, il y a toujours des coupes dans le développement de jeu. En général, ça se résume aux ressources (en temps et en argent) et dans certains cas aux problèmes techniques. Une grosse partie du souci dans ce jeu est que les outils utilisés pour le créer ont été développés en parallèle du jeu. Aujourd’hui, ils sont très efficaces mais lorsque nous avons créé les premiers éléments du jeu, ils étaient assez faibles. Cela signifie que j’aurais beaucoup aimé revenir sur certaines partie du jeu pour les refaire. Mais ça serait assez inutile. Le jeu est déjà génial et dans tous les cas, il ne sera jamais « parfait ».
Je me réconforte dans le fait que j’ai un super point de départ pour créer mon prochain jeu.

RPGJV : Avez-vous une anecdote particulière, une histoire drôle à nous raconter, quelque chose que vous aimeriez partager ? AL : Swen Vincke de Larian Studios a joué au jeu. Ça me permet de garder ma santé mentale et ma motivation.

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RPGJV : Prévoyez-vous de localiser Skald: Against the Black Priory en français pour nos joueurs ?
AL : Nous nous pencherons sur le processus de localisation après la sortie du jeu et le français est évidemment haut dans notre liste.

RPGJV : Auriez-vous un dernier mot pour nos lecteurs ? Quelque chose concernant des projets futurs ?
AL : Achetez Skald le 30 mai. C’est le fruit de mon amour et j’espère et suis même persuadé que vous l’apprécierez si vous aimez les RPG ou les histoires de dark fantasy. Merci à vous !

Merci pour votre temps et vos réponses !


La version anglaise originale de l’interview est disponible ici. Skald: Against the Black Priory sortira donc le 30 mai prochain, et je suis sûr que nous vous en reparlerons !

Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/
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