jeudi, juillet 4, 2024

NEWS – Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2 : Développer les Ventrue

On découvre le clan suivant, les Ventrue dans Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2, des vampires qui apprécient le pouvoir, le prestige et l’opulence. La version française vient d’arriver, alors on vous fait un joli Copier/coller de la page Steam.

Imaginez un groupe de vampires élégants et ambitieux, dont la soif de pouvoir n’a d’égale que sa soif de sang. Voici le clan Ventrue : des vampires qui apprécient le pouvoir, le prestige et l’opulence. Notre équipe a adoré intégrer leur grandeur et leur ambition aristocratiques dans le jeu. À l’aise aussi bien dans les coulisses du pouvoir économique que dans les salons de la haute société, le Ventrue incarne l’autorité, la stratégie et une décadence raffinée. Qu’ils concluent des affaires dans la salle du conseil ou qu’ils dominent la scène nocturne, les Sang-bleu tiennent toujours les rênes du pouvoir d’une poigne de fer.

Concevoir le Ventrue moderne pour le jeu sur tableComme les Brujah, les Ventrue constituent un archétype fondateur dans l’assemblée des clans de Vampire: The Mascarade, mais aussi dans la fiction de vampire plus généralement. Ils représentent le vampire en tant que chef aristocratique, inhumainement chic, imposant et majestueux. De nombreuses descriptions de Dracula sur grand écran correspondent bien à ce clan, tout comme nombre de leurs déclinaisons. Avant Anne Rice, les Ventrue représentaient ce que la plupart des gens considéraient comme un vampire classique.

Intégrer les Sang-bleu dans la cinquième édition était donc relativement facile, car depuis son apparition en 1991, le clan avait une identité solide qui ne reposait pas sur des pouvoirs gadgets ou des éléments de présentation entremêlés. Leur arsenal de disciplines découpe une image nette du type de dirigeant qu’ils représentent : une présence qui inspire l’admiration, une domination qui force l’obéissance et, si cela ne suffisait pas, assez de courage pour résister en cas de riposte. Un véritable Ventrue commande depuis le front, mais c’est aussi sa faiblesse.

Alors que les vampires Ventrue sont conscients de la hiérarchie, leur tradition d’étreindre des mortels déjà habitués à être obéis crée des structures de pouvoir avec trop de chefs et trop peu de partisans. Aux yeux des Sang-bleu, le trône est plus important que ce qu’il représente, et plus d’un Prince Ventrue a connu la mort ultime, car il préférait mener dans la défaite plutôt que de triompher en tant que serviteur.

– Karim Muammar, Concepteur de Vampire: The Masquerade 5th Edition et Rédacteur de la marque pour le Monde des ténèbres

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Fletcher

« J’ai deux règles : pas de baskets, et si vous devez dépecer quelqu’un, faites-le dehors. Comprenez-moi, c’est un parquet d’origine. »
Vous découvrirez que Fletcher est extrêmement poli et bien élevé, comme de nombreux sociopathes impitoyables. Il possède plusieurs lieux dans Seattle, mais vous le rencontrerez le plus probablement au bar Makom, jouant du piano et côtoyant les autres Sang-bleu.

Instruit, intelligent et sympathique, vous pourriez apprécier la conversation animée de Fletcher, mais vous feriez bien de ne pas vous laisser berner par ce vernis d’affabilité. C’est un grand requin blanc parmi de plus petits squales et un habitué de la politique chez les vampires. Il a d’ailleurs survécu à plus d’un Prince de Seattle.

Écrire les Ventrue« Notre processus de création de Fletcher a débuté par le rôle qu’il devait jouer dans l’histoire, à Seattle et au sein de la société de la Famille, puis nous avons façonné sa personnalité en conséquence. Nous savions déjà que les Ventrue auraient une mainmise ancienne et profonde sur la ville, et il ne suffit pas d’un seul Prince pour y arriver. Fletcher n’est ni un roi ni un pion. On pourrait dire qu’il est plus une tour. Nous savons toujours que des membres de haut rang de la Famille le manipulent, mais il nous donne aussi l’occasion d’explorer l’histoire de Seattle et de la Camarilla. Le tout emballé dans un salaud obséquieux qui est jouissif à écrire. »

– Cherish Goldstraw, Autrice

Conception des disciplines de combatPour la façon dont les Ventrue approchent le combat, nous voulions tendre vers un sentiment de supériorité et de domination. Mais être toujours supérieur ne veut rien dire, donc vous commencez avec un handicap. Les capacités des Ventrue en combat ne sont pas aussi fortes que certaines d’autres clans, vous commencerez donc probablement en bas de la chaîne alimentaire, en restant dans l’ombre et en lançant des ordres pour ne pas vous salir les mains. À mesure qu’ils se nourrissent, les Ventrue deviennent inébranlables. Leur passive Ventrue rend leur peau aussi dure que du marbre, donc plus ils ont de sang, plus ils résistent aux dégâts. Cela vous permet d’affronter directement des adversaires plus méchants et vous permet d’utiliser les pouvoirs de Domination les plus dévastateurs des Ventrue. Si autrefois vous rôdiez dans l’ombre, vous êtes à présent une divinité inarrêtable qui peut tuer d’un mot ! La mécanique de combat Ascension et chute, est le trait principal du style de jeu des Ventrue, et devrait convenir aux joueurs qui apprécient la variété, ou qui sont juste à la recherche d’un niveau de puissance absurde…

– Max Bottomley, Concepteur de jeu vétéran

À quoi ressemble l’environnement sonore des Ventrue ?En créant le paysage sonore des Ventrue, notre équipe s’est demandé un moment quel était le son du pouvoir et de la domination qui sont les pivots de l’identité du clan. Donc, pour illustrer par le son cette présence imposante, nous avons jugé que les tons résonnants, autoritaires, de l’acier et du métal seraient intéressants. Les grincements aigus et déstabilisants produits en traînant du métal, tout le spectre des sons disponibles ici, reflètent leurs prouesses de manipulation, leur contrôle et leur règne. Les joueurs peuvent presque sentir le poids de l’influence des Ventrue en parcourant l’univers du jeu.

– Marcus Bagshawe, Concepteur sonore

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À quoi ressemblent les Ventrue ?Influence autoritaire et élégance intemporelle étaient les aspects cruciaux à faire ressortir de notre visualisation du clan Ventrue. La présence obsédante d’Hannibal Lecter et ses yeux captivants ; la grâce éthérée, presque surnaturelle de la Galadriel de Tolkien ; les personnages et le luxe discret de la série Succession de HBO. Ils figuraient tous sur nos panneaux d’ambiance pour le clan.

Dépeindre les Ventrue nous a fait combiner de nombreuses influences, depuis l’ancienne noblesse jusqu’à la haute couture moderne. La garde-robe des Ventrue se compose de grands manteaux sophistiqués et de styles contemporains. Entièrement coupée dans des matériaux opulents, elle reflète leur statut élevé, leur héritage de commandement qui remonte loin. Ce sont à présent plus que des vêtements, une véritable déclaration : il faut savoir qui commande ici.

Rien qu’à leur langage corporel, à leur façon de se tenir, le joueur peut sentir la réputation d’honneur qui les précède. Ce qui fait que les Ventrue sortent du lot par rapport aux autres clans, c’est leur capacité à diriger simplement avec leur voix et leur présence. Grâce à votre voix ou à un regard, vous pouvez commander à une ou plusieurs personnes.

Les tenues de pouvoir des Ventrue sont conçues non seulement pour faire de l’effet, mais aussi pour être fonctionnelles, que ce soit dans une salle de conseil ou durant une réunion clandestine. Mettant l’accent sur leur rôle d’aristocrates de la société des vampires, nos représentations visuelles marient la haute noblesse traditionnelle à la nature carnassière des structures de pouvoir dans les entreprises. Les Ventrue se distinguent car ils sont un phare de l’aristocratie de l’ancien monde et du leadership moderne. Ils imposent leur présence rien qu’en entrant dans une pièce, que ce soit par l’art subtil de la persuasion ou par la bonne vieille puissance physique.

– Ben Matthews, Directeur artistique adjoint

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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