Le 3 mai dernier, GameRant a pu interviewer la développeuse principale du projet Kristala dont la date de sortie en accès anticipée devrait être annoncée dans les prochains jours. Nous vous en proposons ci-dessous une version traduite, mais vous pouvez toujours retrouver l’originale en suivant ce lien.

Interview : la développeuse de Kristala discute de la structure épisodique, des inspirations de Sekiro et du voyage jusqu’à la sortie du jeu

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Metalheads, amoureux des chats et fans d’action-RPG punitifs devraient tous garder une oreille féline attentive en mai : le studio de développement Astral Clocktower devrait annoncer quand les joueurs pourront mettre leurs pattes sur le Sekiro-like à venir Kristala.

Une lutte contre une étrange malédiction, des boss doublés par des chanteurs de metal et cinq autres Raksakkars : les joueurs pourront se lancer dans un pèlerinage loin d’être tranquille pour rejoindre les rangs illustres des Raksaka et découvrir les mystères d’Ailur. Game Rant a pu discuter avec la fondatrice de Astral Clocktower Studios, Alexis Brutman, alors que le studio se prépare à annoncer la date de lancement de l’Accès Anticipé. Brutman a détaillé la structure en épisodes du jeu, son vaste monde et la langue qu’Astral Clocktower a créé pour son jeu. L’interview suivante a été éditée pour des raisons de clarté et de concision.

Q : Alors… pourquoi des chats ?

Brutman : Eh bien il y a plusieurs raisons à cela. J’ai deux partenaires chez Astral Clocktower, mais lorsque Tiffany [Gomez] et moi avons débuté, nous n’étions que toutes les deux. Nous échangions des idées sur quel genre de jeu nous voudrions faire et mon idée était celle d’un souls-like. La sienne était celle d’une aventure toute mignonne à propos d’un chat. Alors on s’est dit que ça faisait plus sens et que nous devrions plutôt faire ça.

Et au final nous nous sommes dit que nous devrions faire un hybride des deux jeux et avons fait un souls-like avec des chats.

Une partie de la raison pour laquelle nous avons fait ça est que ça nous a permis d’avoir des mécaniques plus intéressantes. Il y a un million de souls-like mais il n’y en aura qu’un seul dans lequel vous serez un chat. Et ça nous donne toutes sortes de possibilités pour la verticalité et les déplacements. Ça a ouvert la porte à des idées très intéressantes que nous pourrions faire avec notre personnage.

Q : Pourrions-nous nous plonger plus en profondeur dans les inspirations derrière Kristala ?

Brutman : Il y en a plusieurs. Je suis une grosse fan du genre souls-like et de Bloodborne en particulier, titre à l’origine du nom de notre studio. À ce moment-là, je voulais simplement faire le jeu de mes rêves. Et puis il y a eu le fait que ma partenaire Tiffany et moi sommes toutes les deux d’anciennes vétérinaires. Je recueille des chats depuis peut-être 20 ans maintenant. Alors ça faisait sens que je fasse un jeu avec des chats. Ça a été vraiment surprenant que ça n’ait pas été moi qui ait trouvé l’idée initiale parce que j’adore vraiment les chats.

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Q : Présentez-nous notre chat sauvage guerrier prenant le rôle de protagoniste.

Brutman : Votre chat sauvage guerrier est ce que l’on appelle un Anagativa, ou Ana pour faire court. Et vous êtes ce qu’on appelle un jeune Raksakkar. Pour devenir un Raksakkar, les guerriers doivent d’abord posséder le don de Kristala, soit la capacité à communiquer avec les six Kristaux Sacrés. Alors en l’essence, vous êtes le meilleur guerrier de votre clan et ledit clan vous a choisi pour partir dans le monde de Ailur, le monde dans lequel vivent ces chats.

Il y a six clans de chats magiques qui ont évolué grâce à ces cristaux s’étant écrasés sur leur planète il y a un millénaire. Ce sont ceux capables de parler avec les cristaux et en apprendre d’eux. On les appelle les Kristallins, ceux ayant le pouvoir de Kristala. Alors les Raksakkar ont par défaut le pouvoir de Kristala, alors vous êtes genre la crème de la crème des guerriers.

Et dans le monde de Ailur, les chats sont gouvernés par un groupe des meilleurs guerriers appelés Raksaka, alors au début du jeu vous êtes envoyé à l’une des épreuves annuelles des Raksaka pour prouver que vous êtes suffisamment compétent pour rejoindre les rangs des Raksaka et aider à guider les autres Anagativa et maintenir la paix et la civilité entre les clans.

Généralement, le pèlerinage est calme et tranquille, mais ça serait un départ très ennuyeux pour un jeu-vidéo alors il n’est absolument pas tranquille. C’est très différent parce qu’un autre groupe d’animaux a évolue : les Kotakaya, des rongeurs, ont décidé de se rebeller pour demander l’accès aux cristaux parce que les Anagativa les gardent pour eux depuis le début de leur temps.

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Q : J’adore ces noms ! D’où vous viennent ces inspirations ?

Brutman : À l’origine, nous avons pris plusieurs langues que nous appréciions et réfléchissions à un mot avant de décider de la signification de ce mot. Par exemple, prenons le mot Anagativa : nous pensons à des félins ou des félins plus évolués, puis nous irions chercher ce terme dans plusieurs langues pour assembler ces morceaux de ces langues pour inventer un mot qui nous semblait intéressant.

Ça a été le départ de base du Ailuran, mais nous avons fini par créer un vrai langage appelé Ailuran. Maintenant, nous pouvons inventer et improviser des mots grâce à ça. Nous avons travaillé avec des linguistes pour que ça ait l’air d’être une vraie langue.

Q : Pourriez-vous un peu parler du processus du développement de lu langage ?

Brutman : Ah, eh bien c’est un peu difficile à répondre à ça parce que je ne suis pas la linguiste ayant fait ce travail. Lorsqu’elle le faisait, l’une de ses plus grosses inspirations était qu’elle voulait faire quelque chose qui aurait l’air d’être félin, en quelque sorte. Elle a commencé avec la forme écrite parce qu’elle voulait un langage qui ressemblerait à ce que des chats pourraient gratter dans du sable. Elle a créé chaque lettre et son équivalent ayant son propre son rattaché à elle pour que ça ait l’air d’être quelque chose qu’un chat aurait pu gratter dans le sable avec ses griffes.

Lorsque nous avons voulu créer des mots à partir de ça, nous avons dû inventer une police d’écriture, et maintenant nous avons un guide pour expliquer ce que les différentes lettres signifient en termes de sons, alors nous pouvons simplement taper dans la police d’écriture pour faire le mot que nous voulons créer. Disons par exemple que je tape le mot chat (cat en anglais) : la police d’écriture me donne trois caractères Ailuran et je peux aller voir dans mon guide ce que donnerait le son de ces lettres : j’ai maintenant un mot. C’est comme ça que la linguiste a fait.

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Q : À quel clan le joueur pourra-t-il appartenir ?

Brutman : Alors nous avons six clans. Si les joueurs pourront personnaliser la couleur de la fourrure de leur personnage, ses motifs, sa longueur et la forme de sa tête, etc. pour donner une allure idéale (et ce peu importe le clan choisi), les yeux du personnage seront toujours le reflet du clan originel du personnage et ne pourront pas être modifiés.

Le premier clan est le Nisarga, et ils pratiquent une magie dérivée de la nature. La magie Nisarganne sera disponible à la sortie du jeu en Accès Anticipé sur PC. Esthétiquement, les Nisargans ont les yeux verts et ont généralement des motifs tigrés sur une fourrure brune.

Notre objectif suivant est le clan Myrtuna : ce sont des nécromanciens. Ils sont très concentrés sur l’ouverture de leur troisième œil parce qu’ils veulent pouvoir discuter avec les anciens de l’autre côté du voile. Officiellement, nous appelons l’art de Myrtuna la « magie maudite d’esprit ». Esthétiquement, les Mystunans ont les yeux violets et ont généralement une fourrure noire. Ils seront aussi dans l’Accès Anticipé.

Le clan Tandar utilise une magie de glace : elle ne sera cette fois pas disponible dans l’Accès Ancitipé. Esthétiquement, les Tandarans ont les yeux bleus et ont généralement une fourrure longue (à cause de leur habitat dans la toundra) et ressemblent à des Maine Coon argentés. Quant au Keoza, ils utilisent des magies maudites de feu et ne seront pas non plus disponibles pendant l’Accès Ancipité. Esthétiquement, les Keoziens ont des yeux orange et ressemblent à de gros bengals ou des savannahs, etc. avec des motifs plus exotiques avec des taches. Nous avons aussi le Lyumina qui utilise une magie basée sur la lumière qui ne sera pas non plus disponible pendant l’Accès Anticipé. Esthétiquement, les Lyuminans ont des yeux couleur champagne et ressemblent à des races de chats blanches ou claires.

Les derniers sont les Sykomana que nous aimons à appeler les Jedi de Ailur. Ils utilisent une magie maudite basée sur le mental. En tant que Jedi de Ailur, les Sykomanans ont des capacités comme la télékinésie, la projection émotionnelle et d’autres choses du genre. La magie de Sykomana ne sera pas disponible pendant l’Accès Ancipité. Esthétiquement, les Sykomanans ont des yeux rouge profond et n’ont pas de fourrure, comme les sphynx. Ils sont tous très intéressants.

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Q : Rencontrerons-nous d’autres candidats au titre de guerriers Raksaka ?

Brutman : Oui. Oui, et ceux que vous rencontrerez dépendront du clan que vous aurez choisi. Alors vous ne tomberez évidemment pas sur d’autres candidats Nisarga parce qu’il n’y en aura pas d’autre si vous venez de Nisar, mais vous croiserez votre premier collègue candidat pendant l’Accès Ancitipé.

Q : Quels personnages viendront au secours du joueur pendant leur quête ?

Brutman : L’un de mes préférés est un marchand basé sur feu mon père appelé Neil de Nisarga. Nous avons beaucoup de personnages intéressants. Il y a un crapaud géant que vous rencontrerez au Dalamase, un genre d’ancien village de pêche, et son nom est Krabufo.

Krabufo vivait autrefois une vie tranquille dans les eaux boueuse de Dalamase et se nourrissait des pauvres créatures qui passaient par là, dans son domaine marécageux.

Lorsque les rongeurs Kotakaya, ou Kota pour faire court, sont venus à Dalamase, ils sont devenus l’une des friandises préférées de Krabufo, quoique contre leur volonté. Un jour, pendant qu’il mâchonnait un soldat Kota en armure lourde, ce dernier a fini par l’emporter et à briser l’une des dents les plus précieuses et tranchantes de Krabufo avant de s’échapper avec. Maintenant, Krabufo veut à la fois récupérer sa dent et son repas. Krabufo a faim, il est en colère… et il fera tout pour atteindre son objectif.

Il y a aussi votre collègue apprenti Prada Lun. Elle est une scribe Lyuminanne, une cartographe cosmique et apprentie du Chroniqueur Udamos. Le joueur la rencontrera à l’entrée de la Forêt Fongique de DalamasePrada Lun donnera une quête au joueur pour qu’il retrouve cinq précieux Parchemins Lyuminans.

L’un de nos personnages préférés est une célèbre alchimiste appelée Zazagrul. Elle est vraiment cool. Nous avons fait beaucoup de travail de doublage sur beaucoup de PNJ que vous croiserez déjà rien que pendant l’Accès Anticipé. Il y aura plein de personnages différents, dont l’un d’eux qui vous présentera l’univers et ses enjeux et vous enverra dans votre quête. Son nom est Atraeus Stone et il est le chef des Raksaka. Il est basé sur mon propre chat Andreas. Il est doublé par Ian Russel, un comédien de doublage britannique ayant fait un très bon travail avec sa voix. C’est lui, le premier PNJ que vous rencontrerez.

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Q : Qu’est-ce que la Sombre Malédiction ?

Brutman : En fait, il y a une malédiction dans les terres de Ailur. Nous ne pouvons pas révéler qui l’a lancée. L’un des objectifs du jeu est de trouver pourquoi elle est là. La Sombre Malédiction a affecté toutes les créatures d’ordinaire dociles et les a transformées en bêtes assoiffées de sang souhaitant uniquement détruire et tuer tout ce qu’ils voient. La malédiction a aussi créé ces genres de tentacules dans le monde entier qui vous bloqueront la voie. En l’essence, c’est une malédiction qui touches toutes les créatures du monde et les transforme en monstres sanguinaires, tout ça pour stopper votre progression. Elle essaie de vous empêcher d’atteindre votre objectif et de discuter avec les Raksaka.

Q : Parlez-moi des boss auxquels nous ferons face ?

Brutman : Le premier boss est Lophi l’Égaré et il est vraiment un peu confus parce que c’était un poisson et que maintenant il a des jambes.

Q : Ça a de quoi rendre confus.

Brutman : N’est-ce pas ? Et ça le met pas mal en colère, aussi. Il y a aussi ce boss araignée appelé Rhylotha, Tisseuse d’Échos. Il y a Hiratrola, le Fils Abandonné qui est un boss ogre ayant perdu son combat contre la malédiction. Et il y en a beaucoup, beaucoup plus à venir. Mais ceux que j’ai mentionnés seront les premiers que vous croiserez dans la version Accès Ancipité.

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CHATS HEAVY METAL

Q : Les boss sont doublés par des vocalistes de deathcore metal ?

Brutman : Hum, peut-être pas tous, mais oui, Hiratola, le Fils Abandonné est doublé par David Simonich de Signs of the Swarm. Lophi l’Égaré est doublé par Paxton Grizzle, le vocaliste de Brojob. Nous avons aussi utilisé des vocalisations de deathcore pour d’autres choses comme les hurlements des morts-vivants, par exemple.

Si vous avez un clan de nécromanciens, vous avez aussi des créatures mort-vivantes. Alors nous en avons beaucoup, et nous avons utilisé Will Ramos de Lorna Shore et Kasey Karlsen de Deadands pour avoir beaucoup plus de hurlements et de bruits de morts-vivants que vous pourrez entendre dans l’Accès Ancipité. Mais vous en saurez plus plus tard.

Nous avons fait un mélange de voix normales et de vocalistes de deathcore parce que je suis une grosse metalhead moi-même. Et je me suis demandé « pourquoi ne pas les faire faire les bruits des boss ? Pourquoi ne font-ils pas les bruits de créatures dans des jeux-vidéo avec leurs vocalisations de deathcore ? » Alors je me suis dit que j’allais tenter le coup.

Q : Comment les vibes heavy metal se mélangent au fait d’être un chat ?

Brutman : Vous savez, c’est surprenant de constater à quel point beaucoup de metalheads adorent les chats ! Lorsque j’ai commencé à contacter les vocalistes, je me demandais ce qu’ils penseraient de mon jeu, s’ils ne le trouveraient pas « trop mignon ». Mais étonnamment, j’ai plutôt eu des « oh mon dieu c’est génial, j’aime tellement les chats ! » je pense que les chats sont juste tellement ancrés dans la culture internet que c’est facile d’imaginer que les trois-quarts des gens les aiment et qu’il n’y a qu’un petit groupe qui les déteste.

J’ai eu une réponse générale très positive, comme celle de Will Ramos. Il aime vraiment ses chats et il poste des choses sur eux assez souvent. Alors c’était une cible facile pour cette raison.

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Q : Que pourriez-vous nous partager concernant la bande originale ?

Brutman : Elle a majoritairement été composée par notre compositeur maison, AdLibPiano. Il est avec nous depuis le début. Il a commencé comme tout le reste de l’équipe : comme un volontaire bénévole. Et maintenant, nous ne sommes plus bénévoles, et c’est bien.

Q : Qu’est-ce qui différencie Kristala des autres souls-like ?

Brutman : Eh bien, je dirais que la première chose est les chats !

Mais c’est aussi le fait que ce n’est pas nécessairement un souls-like autant que c’est un Sekiro-like. Nous avons puisé beaucoup d’inspiration dans Sekiro parce que nous avons beaucoup aimé la verticalité et les déplacements. Nous avons transposé ça dans un autre univers et ne nous sommes pas contentés de simplement dire « il a une main spéciale » et tous ces trucs dans Sekiro : nous n’avons pas ça, mais je dirais que nos déplacements sont différents des normes.

Nous avons aussi beaucoup mis d’emphase sur les mécaniques de furtivité. Parce que vous êtes un chat, alors si vous ne pouviez pas être discret ça serait une occasion manquée, pas vrai ? Alors vous pourrez traverser le jeu en jouant un guerrier furtif si vous le voulez. Il y a beaucoup de furtivité et de stratégie dans notre gameplay. Mais vous pouvez choisir de jouer comme vous le souhaitez : vous pourriez décider de passer en force si vous le vouliez.

C’est le fait spécifique que vous êtes un félin, que vous pouvez faire évoluer vos compétences de félin et que vous pouvez traverser le monde à la façon d’un félin qui nous démarque. Vous pouvez vous déplacer en hauteur et courir sur les toits pour réaliser toutes sortes d’assassinats ou de meurtres discrets dans le dos. Vous pourriez traverser le monde sans jamais vous faire remarquer, comme une petite ombre féline.

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Q : Pourquoi pensez-vous que l’on considère le jeu comme un Sekiro-like ?

Brutman : L’autre jour, je regardais une vidéo dans laquelle quelqu’un disait « pourquoi plus personne ne parle de Sekiro ? » J’ai vu le titre et j’y ai pensé. Ouais, ça me fait me poser la question parce que Sekiro est sans doute l’un des meilleurs jeux de FromSoftware. Je pense que c’est parce que dans le Souls typique, on ajoute un saut comme dans Elden Ring mais sans en faire une grosse mécanique de gameplay. Ils n’ont pas vraiment ajouté de nouveaux déplacements ni n’ont réfléchi de cette façon. Alors que dans Sekiro, c’est ce qu’ils ont fait et je pense que c’est ce qui le fait se démarquer autant des autres Souls. Il avait aussi un système de combat totalement différent avec une barre d’équilibre et de blocage.

Je pense que c’est aussi en partie parce que Sekiro était rapide. Si vous pensez à la façon dont les chats se battent, Sekiro est l’une de nos inspirations, tout comme Nioh. Nous avons pensé à l’origine que si nous devions puiser de l’inspiration dans un autre jeu, autant que ça en soit un avec un système de combat rapide et agile. Alors en fait, au début nous nous sommes concentrés sur Nioh et c’est ensuite que nous avons réalisé qu’ajouter une mécanique d’équilibre serait intéressant. Alors nous empruntons des mécaniques à ces deux jeux. Mais je peux comprendre pourquoi d’autres personnes pensaient des choses similaires.

Avec le marché des souls-likes devenant aussi populaire qu’il l’est aujourd’hui, ça fait sens pour les gens de vouloir trouver des choses qui soient différentes du modèle FromSoftware habituel, comme Sekiro. Ils semblent avoir créé un très bon standard pour les combats difficiles et au rythme rapide.

Q : Pourriez-vous rapidement nous parler du parkour et des mécaniques de déplacement ?

Brutman : Vous êtes un chat. Vous pouvez faire plein de choses cool. Il y a les évidences comme pouvoir sauter et grimper sur des trucs ou bondir par-dessus d’autres trucs. Nous avons du wall-jumping, vous pouvez vous balancer aux branches, marcher sur des cordes, ramper dans de petites ouvertures…

Je suppose que ce n’est pas vraiment du parkour mais simplement une partie du système de déplacement : vous pouvez traverser le monde de plein de façons différentes, mais la verticalité est très présente. C’est un peu le pari facile, alors il y a beaucoup d’opportunités de monter et de bondir pour surprendre vos victimes.

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LES PETITS DÉTAILS AVANT LA SORTIE

Q : Pourquoi avoir choisi l’Unreal 5 ?

Brutman : Eh bien, d’abord parce que je sortais toujours juste de l’école et que j’avais passé quatre ans à apprendre sur Unreal Engine alors c’était le moteur que je connaissais le mieux. Ensuite, je suis super contente de partir sur ce moteur parce qu’il crée de la bonne qualité ; Je veux dire, Unreal est la crème de la crème aujourd’hui, je dirais. Même nos premiers builds étaient visuellement beaux. Mais maintenant que Unreal 5 est sorti…

Nous avons fini notre démo sous Unreal 4 et Unreal 5 est sorti à peu près au même moment. Nous nous sommes dit « rebelote » et c’est exactement ce que nous avons fait. Et je suis contente de l’avoir fait parce que la différence est énorme. Nous avons pu faire tellement plus avec leurs nouveaux outils, comme Nanite. Nous avons beaucoup plus de flexibilité, maintenant.

Nous avons toujours du travail d’équilibrage et d’optimisation à faire. Enfin, c’est un travail constant, ça. Mais c’est incroyable de voir ce que nous avons pu faire avec leurs nouvelles technologies : le monde est vraiment dingue.

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Q : Quelle serait la date de sortie de l’Accès Anticipé et quant comptez-vous sortir le jeu en version définitive ?

Brutman : L’Accès Anticipé devrait arriver en mai mais nous gardons actuellement la date secrète pour garder l’effet d’annonce. Nous comptons sortir le jeu en version définitive au quatrième trimestre 2025, et les versions consoles devraient suivre.

Q : Quelle serait la roadmap de l’Accès Anticipé jusqu’à la sortie définitive ?

Brutman : Notre plan est basiquement de sortie le jeu par épisodes parce que c’était la meilleure façon de faire pour nous en tant que studio indépendant sans éditeur. Par chance, nous avons construit de le monde de façon à ce que cette façon de faire fonctionne bien grâce aux clans et en l’essence, vous voyagerez dans les six différentes terres des clans. Alors l’idée est que nous sortirons chaque biome l’un après l’autre.

Le premier biome de clan et là où le jeu commencera lorsque vous jouerez au jeu complet est le Nisarga. Et dans la version Accès Ancitipé, vous pourrez jouer soit en tant que Nisargan ou comme Myrtuna. Vous pourrez jouer au premier chapitre, les terres du clan de Nisarga en incluant Dalamase et la capitale Nisar.

La seconde sortie que nous prévoyons de faire environ deux mois après la première (avec des mises à jour périodiques entre, toutes les deux semaines environ) serait le clan du thon. Vous pourrez voir la grande cité de Mir en plus de la bande-dessinée et des catacombes. Chacun des chapitres majeurs inclura un nouveau clan et son biome ainsi que la possibilité de jouer ce nouveau clan.

La sortie en Accès Anticipé vous permettra également de choisir tout de suite entre deux armes de départ : les griffes améliorées (mains nues, techniquement) et l’épée-bouclier. Nous espérons aussi pouvoir inclure un troisième choix qui serait la grande épée à deux mains mais si nous ne pouvons pas, ça arrivera environ deux semaines après la sortie. C’est juste histoire de finir l’animation.


L’interview originale est disponible ici.

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L'archiviste

Merci Vincent pour cette traduction d’interview.

Décidément, la mode est soit aux Dark souls, soit aux survival RPG depuis quelques années.
Parce que c’est sûr que sortir un RPG complet, cela ne se fait pas au fond d’un garage maintenant, ou alors sur une décennie. On va donc attendre, il y aura bien un indépendant qui va sortir une pépite innovante, un jour.

Petit message à ce propos : les jeux survivals et/ou souls-like dans lesquels on ne meurt jamais et on revient au dernier checkpoint, c’est quand même ridicule. Affaire de mode, ou joueurs de plus en plus dans l’assistanat ? Le débat est lancé.