A peine présenté dans nos colonnes, il me paraissait important de vous apporter plus d’informations sur Tales of Old : Dominus. Et c’est en explorant la toile que je suis tombé sur le site Gamer social club, qui a fait une interview avec l’équipe derrière ce projet très excitant. Après une demande d’autorisation, je suis en joie de vous en proposer la traduction :

Vous savez que nous adorons mettre en avant les jeux et les studios indépendants ici à Gamer Social Club et cette semaine j’ai eu le plaisir de poser quelques questions à Hvmana Industries MMD. Nous avons discuté de leur studio et de leur prochain jeu Tales of Old : Dominus – que vous pouvez voir sur Steam !

Pouvez-vous nous parler un peu de votre studio ? Qu’est-ce qui vous a donné envie de créer des jeux ?

Nous sommes un nouveau studio et nous sommes très intéressés par la possibilité d’offrir une expérience réaliste. Nous sommes séparés entre les États-Unis et l’Europe et nous travaillons ainsi depuis près d’un an et demi. Nous sommes toujours deux ou trois à travailler, mais pour certaines tâches, nous faisons appel à des freelances pour pouvoir avancer dans le temps, ce qui est essentiel car les tâches à accomplir sont trop nombreuses.

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Quelle a été votre inspiration pour Tales of Old : Dominus ?

Nous pensons que Tales of Old : Dominus présente un mélange intéressant que plus d’un joueur peut trouver attrayant. Par exemple, nous recherchons la réalité et l’immersion de titres comme Kingdom Come Deliverance, mais sans tomber dans les parties qui étaient peut-être un peu ennuyeuses.

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Nous avons ajouté des éléments de survie, d’artisanat et de construction comme ceux que l’on peut voir dans Medieval Dynasty, mais sans donner l’impression que le jeu n’est pas sérieux ou qu’il s’agit d’un bac à sable. Nous recherchons un combat agressif comme on peut le voir dans des titres comme Chivalry 2, mais sans tomber dans une cascade de sang comme s’il s’agissait de l’ascenseur de « The Shining » qui n’est plus crédible.

Enfin, nous ajoutons des éléments de conquête et de gestion comme ceux que l’on peut voir dans Mount and Blade pour finir de créer une boucle de jeu attrayante où le joueur est le propriétaire et le défenseur à différents points de la carte. Sur la base de cette brève explication, nous pensons que nos piliers sont les suivants : un réalisme dark, la conquête et la possession de lieux et enfin la liberté de faire ce que l’on veut dans le jeu dans un format RPG.

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Nous essayons d’adopter une approche réaliste tout au long du jeu. Bien sûr, il s’agit toujours d’un jeu et nous voulons qu’il soit divertissant, mais l’aspect visuel est important pour nous. C’est pourquoi nous considérons qu’il s’agit d’une « simulation douce », car pour qu’il s’agisse vraiment d’une simulation, il suffirait que nous mourions d’un seul coup ou d’une infection et, bien sûr, ce ne serait pas aussi amusant !

Si nous devions faire une liste de jeux, ce serait Kingdom Come Deliverance, Mount and Blade, Chivalry, Medieval Dynasty, Arx Fatalis, The Witcher III, Gothic, Ultima Online, etc.

Nous pouvons également parler du septième art, qui, selon nous, a un poids énorme dans l’ambiance du jeu, avec des films tels que : Le nom de la rose, Outlaw King (2018), The King (2019), Macbeth (2015), Michael Kohlhaas (2013), etc.

Le jeu est un RPG en monde ouvert avec des éléments de furtivité, qu’est-ce qui vous a poussé à choisir quelque chose d’aussi ambitieux pour votre premier projet ?

Au départ, nous avons commencé avec un jeu plus petit, plus orienté vers un RTS, et il a évolué jusqu’à devenir soudainement beaucoup plus grand et plus complexe, ce qui a pris beaucoup plus de temps pour arriver là où nous sommes aujourd’hui. Il pourrait probablement être plus petit, mais nous devons voir jusqu’où nous pouvons améliorer certains mécanismes pour offrir un bon produit. Il est évident que nous préférons avoir moins de mécaniques de bonne qualité plutôt que beaucoup de mécaniques ennuyeuses ou médiocres.

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Nous avons beaucoup entendu parler ces dernières semaines des problèmes de financement des petits titres. Est-ce la raison pour laquelle vous avez choisi l’auto-publication, ou était-ce plutôt le processus créatif ?

Pour être honnête, nous n’avons pas encore commencé à chercher un éditeur ou des investisseurs, mais cela pourrait être une bonne idée d’essayer. Nous pensons que nous avons un bon produit, qui a une belle apparence et qui attire l’attention des joueurs.

Ce que vous dites sur le processus créatif est également vrai ; peut-être qu’à un moment donné, un éditeur pourrait modifier la vision d’un jeu, mais je pense que la plupart du temps, c’est pour le bien de tous et pour toucher un public plus large. Par exemple, les vidéos de Kingdom Come Deliverance 2 n’ont pas de sang du tout, et cela enlève beaucoup au jeu, mais c’est une décision que tout le monde doit prendre afin de toucher un public plus large.

D’après ce que nous savons, il est difficile d’obtenir un financement pour les jeux en général, alors nous verrons ce qu’il est possible de faire.

Avez-vous rencontré des difficultés à l’une ou l’autre des phases de développement ?

En ce qui concerne les obstacles et les changements de vision, au départ, nous voulions seulement offrir une quête linéaire bien conçue et riche en contenu narratif. En essayant cette voie, nous l’avons évidemment adorée parce que nous aimons vraiment ce type de jeux, mais nous avons ensuite décidé d’ajouter le facteur de « location shooting », où le joueur est pratiquement immergé dans un deuxième jeu qui l’affecte tout le temps et le modifie à son tour.

Non seulement il doit accomplir des missions, mais il est également responsable des personnes dont il a la charge et doit gérer ces lieux sous peine de les perdre, que ce soit à cause d’une mauvaise gestion ou d’attaques ennemies. Nous pensons que cet ajout a été un changement partiel de vision au sein de l’étude et que c’est quelque chose qui nous a vraiment gênés à un moment donné, mais le résultat a ensuite été meilleur que ce à quoi nous nous attendions.

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Pouvez-vous nous parler un peu de l’intrigue du jeu ?

En fait, notre personnage revient d’une bataille appelée The Battle of the Brides, qui a fonctionné comme un soulèvement populaire contre certains décrets qui ont mis en œuvre le droit de rester dans une zone du royaume. Malheureusement, cette bataille a été perdue par les plus vulnérables et lorsque vous retournez à votre village, vous le trouvez en flammes pour vous venger des « rebelles » de la région. En perdant tout, le personnage réalise qu’il ne sera plus jamais le même et il décide de changer sa vie de paysan milicien pour quelque chose de nouveau, ce quelque chose est ce que le joueur décide de choisir, mais sans aucun doute, c’est un destin de grandeur et de pouvoir.

La perte physique de sa place dans le monde et de sa position sociale est le début d’un nouveau chemin, d’une renaissance et d’une croissance forcée que le joueur doit traverser. Cette étape le transformera en quelqu’un de nouveau, mais en fin de compte, c’est le joueur qui décidera comment affronter le monde, pour le meilleur ou pour le pire, avec un système similaire à celui de Fable où toutes les décisions comptent.

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Et qu’en est-il des quêtes secondaires et des choses qui ne sont pas liées à la quête principale ?

Eh bien, Tales of Old : Dominus a une histoire principale assez longue qui est remplie de quêtes secondaires liées aux nouveaux endroits que nous visitons au fur et à mesure que nous progressons. Nous avons donc là la première boucle du jeu qui serait la quête, quelque chose de classique dans tous les RPG.

Mais nous avons également une deuxième approche du gameplay qui nous permet de posséder différents lieux sur la carte, comme des camps ou des entreprises dans les villes, qui, selon la façon dont nous les construisons, les spécialisent dans une activité particulière, cette autre boucle de jeu est celle de la possession de lieux.

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Entre ces deux activités, le joueur a beaucoup à faire et à se divertir, créant des intrigues secondaires qui affectent le gameplay puisque les compétences du personnage changent en fonction du type de lieux qu’il veut améliorer, comme les camps de chasseurs, les voleurs, les bûcherons, les forgerons, les marchands. etc.

En plus des missions secondaires nombreuses et assez profondes, l’histoire principale a plusieurs options différentes qui nous permettent d’avoir différentes options pour aborder les solutions, ce qui change également la façon dont la narration se développe et nous donne cette valeur ajoutée pour la rejouer avec un autre type de personnage et de décisions.

Le contenu des jeux a fait l’objet de nombreuses discussions ces derniers temps. Avez-vous eu des doutes sur le fait de montrer des scènes de violence ou de sexe explicites ou d’aborder des sujets plus sensibles ?

Nous pensons que la violence est un élément attrayant dans de nombreux jeux vidéo. Par exemple, nous pouvons voir que The Witcher 3 est rempli de scènes de ce style. Non seulement parce que Geralt essaie de coucher avec tout ce qu’il croise, mais aussi en raison de la violence de nombreuses scènes, les missions impliquant « Whoreson Junior » sont explicites et cruelles.

En ce qui concerne la violence physique, nous essayons d’en montrer suffisamment pour pouvoir peindre une scène brutale d’une époque, qui est déjà considérée comme violente par les joueurs du genre en général (même si ce n’était pas le cas). En fait, au début, nous voulions ajouter des démembrements, mais nous n’en sommes pas encore là !

En ce qui concerne le sexe, nous pensons que les scènes peuvent être facilement suggestives avec des images qui ne sont pas vraiment « fortes ». Un bon dialogue avec une tension sexuelle et quelques images suggestives, sans rien montrer d’excessif, nous semble suffisant pour capturer l’idée d’une rencontre amoureuse dans l’histoire.

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Quel est l’état actuel du développement ? Menez-vous une campagne de marketing ?

Nous avons déjà des acteurs pour les voix, les personnages ont été créés, plusieurs quêtes ont été implémentées et le gameplay est peaufiné chaque jour. Nous ajoutons également de nouvelles mécaniques qui sont amusantes et qui donnent un meilleur niveau au jeu en général, nous essayons de laisser de côté les choses qui apportent beaucoup de problèmes, ce qui permet d’avancer sur ce qui compte. Nous avons même pu tester le jeu avec de très bons résultats visuels sur un Steam Deck et on peut dire qu’il est bien jouable.

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Nous ne faisons pas vraiment de publicité ou d’annonces de quelque sorte que ce soit pour le jeu, juste un post occasionnel sur un blog médiéval, la vérité est que nous devons nous y mettre parce que très peu de gens le connaissent et nous savons qu’il a du potentiel. L’idéal serait de trouver un influenceur qui puisse nous aider en jouant et en montrant un peu le jeu.

En fait, nous ne voulions même pas créer la page Steam de Tales of Old : Dominus car nous n’avions pas tout préparé, mais bon, des amis et des personnes qui en savent plus sur le sujet nous ont dit que oui, il était temps de montrer au moins quelque chose même si ce n’est pas peaufiné. En effet, comme on peut améliorer le contenu, nous devrions faire une bande-annonce décente.

Nous travaillons sur la démo tous les jours et l’idée est de l’avoir prête pour le 10 juin prochain (2024) où il y aura un Steam Next Fest lié aux jeux de survie. À cette date, nous serons en mesure d’avoir quelque chose pour que vous puissiez tous jouer et apprécier Tales of Old : Dominus.

Merci beaucoup aux développeurs de Hvmana Industries MMD de nous avoir accordé une interview aussi instructive. Je sais que je suis incroyablement impatient de découvrir Tales of Old : Dominus au fur et à mesure de son développement !


L’interview d’origine en anglais est ici.

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